結果は4位(※後述)と残念ではありましたが当初の目的は達成できたようです。
批判のご意見も直接tellやメール、blog等にて複数いただいていますが、
その点含めて情報発信をしておきたいと思います。
■今回の構成に関して
今回当艦隊は
・耐久極振り
・増減無し
・オプションの仕込み爆弾、アイテムの仕込み爆薬を多用
・白兵押し対策に焼き討ちを導入
完全なる物資戦に持ち込むというコンセプトでスタートしました。
■仕込みに関して対策考察
・弾の積載量を増やす
仕込み爆弾・爆薬は砲弾消失量が所持数に対しての割合であることから実効性が薄いです。
OP成功率50% 消失率25%とすると
実質無効化ラインと思える10個に達するまで
100個積載時で9回成功=白兵18ターン
200個積載時で12回成功=白兵24ターン
となり、狙っていくとすれば7-8回の白兵、開始から4-5日で弾が枯渇することになります。
アイテムの場合は成功率が妨害含めて25% 消失率20%といったところですが、
これでも徹底すれば15日と経たずに弾が枯渇してしまいます。
また、爆破ダメージがあることから副官船を導入したとしても所持量に限界が生まれ、
400over積載すると一発拿捕のリスクが、200overでも味方の白兵状況によっては
連発による拿捕のリスクが生じてしまいます。
こうした事情から、積載量の増加では限界があり、それすらも不十分と言わざるを得ません。
・弾の増減と関係のない白兵能力でゴリ押しをする
この場合の条件は水と資材に関しては相手よりも優位に立っていることが必須条件となります。
焼き討ちを持っていなければ焼き討ち持ちの相手に対して打つ手がなくなるでしょう。
結果、勝利を指向した場合には焼き討ちポンプ持ちのロワを複数混ぜた構成に収束していくこととなり
物資面で勝つためには弾薬を削れるだけ削って水資材に割り当てをし、
究極的には砲撃を捨てた艦隊が優位に立つことになります。
砲撃戦の妙味は大きく損なわれてしまうことから避けたい事態ではあります。
・破壊工作で白兵維持できないようにする
旋回値が大幅にのびている現状では舵破壊は決定打とならず
ポンプ完備で大浸水も意味をなさないことから白兵勝負の劣化版と考えます。
・砲術家を増やし、旗のみを徹底して狙う
あらゆる構成、艦隊に対して一定の勝率を確保できる対応策です。
逆にあらゆる構成、艦隊に対して一定以上のリスクを負うことになります。
一見万能な戦術に見えますが、この戦術は煮詰めようがないこと、上記の通り総合的な勝率向上に結びつかないこと
艦隊戦の体裁を放棄してのシューティングゲームとなることから固定艦隊での採用は困難でしょう。
■仕込み導入に関するデメリット考察
・狙われることによる先落ち
厄介なユニットであることから早々に狙われる傾向があり、
今まで採用した艦隊の多くもこのパターンでやられたのではないかと思います。
現状では耐久振りの戦列艦、耐久振りのヴェネツィアンガレアスにポンプと同時に採用ができるようになったこと、
耐久振りの装甲戦列艦は1200overをキープしている限りは砲術家のカロの全弾命中を耐え切るという状況から
「穴をあけて抜けを狙えば即落とせる」とは中々言い難くなってきています。
また、今回の構成のように均質性能の仕込み船を複数投入することでターゲットを分散させることができ、
このデメリットは十二分に許容範囲であると考えます。
■仕込みの是非について
上記の通り、仕込みに関してはアイテムも含めて現状白兵特化か旗艦集中以外に有効打がなく、
導入による艦隊デメリットもほとんどないことから、砲撃戦の妙味を残すこととの共存は不可能であると考えます。
■焼き討ちに関して対策考察
・消火を鍛え、支援に組み込む
非優遇カンストのR10程度の消火をメンバーがきちんと使用できれば、
大火災による水の消失(開始後10秒に初回発生。以降10秒毎に1回)を防ぐことができます。
白兵中である等の理由から全ての大火災の影響を防げるわけではありませんが、
20分程度の戦闘であれば十分な余力を残すことができます。
20分以降まで長引いた場合に関しては、そこまで行けば双方水か資材のいずれかが枯渇しますので
物資面で勝利できます。
・水の積載量を増やす
大火災による水の消失も所持量に対する割合で決定されるため究極的な対策とはなりません。
しかしながら、消火による損失軽減との併用により十分な効果を発揮しますし、
副官船による物資管理が可能なレギュレーションであれば対応が可能となります。
・焼き討ちをカウンターユニットとして採用する
自身が焼き討ち状態のときは大火災による水の消失が発生しません。
焼き討ちをつけた船同士で潰し合うことで五分の条件に持ち込むことができます。
・砲術家を増やし、旗のみを徹底して狙う
あらゆる構成、艦隊に対して一定の勝率を確保できる対応策です。
逆にあらゆる構成、艦隊に対して一定以上のリスクを負うことになります。
一見万能な戦術に見えますが、この戦術は煮詰めようがないこと、上記の通り総合的な勝率向上に結びつかないこと
艦隊戦の体裁を放棄してのシューティングゲームとなることから固定艦隊での採用は困難でしょう。
■焼き討ち導入に関するデメリット考察
・狙われることによる先落ち
厄介なユニットであることから早々に狙われる傾向があり、
今まで採用した艦隊の多くもこのパターンでやられたのではないかと思います。
焼き討ちの場合は優遇機雷接触や連弾抜き時のキャノン横に匹敵するスリップダメージが10秒に1回発生することから
エルオリエンテ以降の耐久増加のメリットを手放す格好となります。
・資材消費量の増大
焼き討ち状態と大火災状態を比較すると、焼き討ち状態は現在耐久の20%のスリップダメージ、
大火災状態は現在耐久の15%のスリップダメージとなることから修理物資面で不利となります。
消火による対策がきちんとできている相手に対しては最終的には資材が枯渇しての沈没、
それを恐れて資材傾斜配分した場合には水の枯渇による逆拿捕のリスクが生じます。
■焼き討ちの是非について
上記の通り、焼き討ちに関しては支援量の強化による対策が可能であり、
導入により得られるメリットに対して一定のデメリットも発生することから
制約を設ける必要性はないと考えます。
初期には猛威をふるうことになるでしょうが、必要に迫られて対策が浸透していけば、
現状の砲撃戦の妙味を残した艦隊戦と十分に共存が可能だというのが自分の正直な感想です。
■今回の構成を採用した意図
結論を言ってしまえば「仕込み縛りのレギュレーションについて理解を得るためのデモンストレーション」です。
仕込みに関しては上記の通り積載量による解決が見込めないため、たとえアイテムであっても禁止としなければ
砲撃戦を無実化した上での白兵勝負の世界か、
艦隊戦の体裁を放棄してのシューティングゲームのいずれかに帰着しゲーム性を大きく損ないます。
しかしながらできることは全て許されるべきであるという意見が根強く、
有り体に言えば「ルールに制約をつけるなんてのは企画者の勝手な都合だ」との批判が多いがために、
企画・運営の側からの提示でオプション縛りやアイテム縛りは採用困難という状況にあります。
「Eurosでは禁止されているのに」とのご意見もいただいていますが、
実際のところは使われた人間の泣き言としてなかなか禁止に関して合意が得られない状況にあります。
弾薬には手をつけないという前提条件がなければゲーム性を大きく損なうことを誰もが理解しているにも関わらず
誰かが禁止との意見を表明すると「対応できない人間、負けた人間の泣き言だ」と議論にならず、
(批判されるから表立っては言えないけど)仕込みは禁止にはしないけど空気を読んで使うなよ
という曖昧な状態が続いていることに悶々としていました。
こうした事情があり、話題になればそれはそれで結構との思いもあって
今回は批判・悪評を承知で仕込みを前面に押し出した構成・戦術を導入した次第です。
優勝という結果を残すことができればよりアピールができたかとは思いますが、
今回の内容でも期待以上のアピール効果はあったと思っています。
甲板戦禁止、副官船禁止は許容できてもオプション・アイテム縛りは許容できないというのは単なる感情の問題なのですが、
その感情面に大きく訴えることができたのではないでしょうか。
仕込み全面禁止の議論が懐古主義者の愚痴や身勝手な言い分として思考停止することなく進むきっかけとなれば幸いです。
■最後にお詫びと経緯報告
準決勝の目田民王党商会との戦闘において艦隊メンバーが外部プレイヤーに声をかける、
ダイスを振る、エモーションを発するといった一部煽りと取られかねない行為によって
相手方に不愉快な思いをさせてしまいました。該当者のblogへのコメント及び自身のblogにてお詫び申し上げたいと思います。
また、準決勝での敗退ということから、本来であれば決勝戦の前に開かれる第三位決定戦に参加するべきところでした。
しかしながら、当初のスケジュールに組み込まれたものではなく急遽開催が決まったものであったことと
その連絡時に不幸な行き違いがあったことから、
その事実を当艦隊メンバーが知った時には既に大会の全行程が終了してしばらく経っていました。
この点については運営者にも意図的にボイコットをしたわけではなかったとことをお伝えした上で、
結果として運営を困らせることになったことへのお詫びをし、ご了解いただきました。
以上話を聞いて不快な思いをされている方への経緯報告と、
今企画、運営に尽力された皆様への感謝の念をここに記します。
スポンサーサイト