Do you maggots understand that?

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

■DOL戦闘の仕様

というわけでずいぶんと間隔があきましたが
以前に旋回性能の検証をやった際に得た情報から
DOL戦闘の仕様について少し触れてみようと思います。
■スキルの発動の入力受付は1秒単位

F8押しっぱなしでスキル発動から次のスキル発動までの時間を計測してみたところ
30フレーム=1秒ちょうどであることがわかりました。

■角度・位置情報の変化は2秒に1回

機雷は船の船尾に設置されるという仮定のもとにF8連打で旋回中に機雷を設置したところ
船の角度・位置情報は2秒に1度しか更新されていないことがわかりました。

?と思った人はF8に機雷を入れて旋回・移動をしながら機雷を撒いてみてください。
移動しているはずなのに機雷が重なって設置されてしまい、
見た目6個か7個になってしまうかと思います。

文章で伝えるのが難しいのでちょっとしたアニメーションを作ってみました。
旋回の仕組み

サーバ上では一気に位置と角度が変化し、
現在の位置・角度とのギャップをクライアントが計算しながら
2秒かけて描いているわけです。

■クリックから旋回までは最長6秒

旋回情報の入力の受付が2秒に1度行われ
受付後4秒後に角度情報が更新されます。
操舵ランクや船の旋回値、速度、錬度等の要素は一切関係ありません。

■考察

・舵を切ると2秒間は向きが固定されてしまう
→回避行動は2秒後を予測して行うとよい

・角度は一気に変わるため、2秒で曲がる範囲でのまたぎ回避は
 クリティカルチャンスがないケースもある
→射線またぎの回避は優秀である

・位置角度の変化は見た目よりも先に行っている
→クリティカルをいれるならば軸が重なるよりも前に撃つべし

応用要素が非常に多い内容なので
思いついたり指摘があれば徐々に手直ししていきたいと思います

コメント

ブラボー

  • 2007/09/27(木) 16:50:14 |
  • URL |
  • 乙鯖軍人 #-
  • [ 編集]

なるほどー
内部(鯖)クリがあるのは分かってたけど
これはわかりやすい。

GJ

  • 2007/10/01(月) 15:37:40 |
  • URL |
  • あきを #-
  • [ 編集]

はじめまして~
バターサンドさんの考察はすごく参考になってます^^

見た目と鯖上でのギャップをどうやって吸収しているのかわかりやすかったです。

  • 2007/10/29(月) 14:21:58 |
  • URL |
  • はるかぜ #JalddpaA
  • [ 編集]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://btsd.blog87.fc2.com/tb.php/33-90d9c00d
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。