Do you maggots understand that?

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■艦隊運動 戦闘エリアの設定

というわけで今回は艦隊戦で有利に戦うための概念のお話です。
■戦闘エリアはどこに生まれるか

相手の船首・船尾に砲撃を叩き込まなければならないというDOL戦闘の仕様上
砲撃戦は船尾を狙いあう円運動が基本となります
ここで生まれる円を中心に戦闘エリアが固定されます

また、白兵戦になった場合
・離脱後はメリーゴーランドになる
・離脱クリを狙う別の船やそれを阻止しようとする別の船が周囲で展開する
ことからこれもまた戦闘エリアが固定されます
戦闘エリアが生まれる状況
なんか小難しい話ですが
要するに
・メリーゴーランドの発生地点
・白兵戦の発生地点
を中心に戦闘エリアが生まれることになります

■近距離・中距離・遠距離

・近距離

相手の砲撃を直接に受ける距離で動き
旋回を強要したり白兵や機雷で混戦を作る役割

攻撃の基点をつかさどるポジション
回避と攻撃の切り替え判断と囲まれたときの対処能力が必要

・中距離

白兵にはならない程度に一歩引いた距離で
砲撃により相手の数を減らす役割

艦隊戦において連携部分をつかさどるポジション
分断、包囲、集合といった状況を作る立場にあり
劣勢なエリア 優勢なエリア ターゲットの選定等状況判断能力が必要

・遠距離

砲撃の届かない距離で速度を稼ぎ、
速度に乗って相手を射程に収めヒットアンドアウェイを狙うタイプ

回避操船の必要性が乏しく安全に撃墜数が稼げることから
経験の浅いプレイヤーの着陸地点となりがちだが
戦闘エリア外にいる時間が長いため、艦隊メンバーに負担をかける。
また、基本的に一発狙いとなるので大砲や装備、スキルにたよる部分が大きい
修理以外の支援(料理、外科、統率、舵、帆等)を他にも増して頑張る必要あり

自分のスタイルが現在どこにあるかの判断テストとして
こんな図を作ってみました
判断テスト
簡単に言うと
①相手に囲まれる方向に舵を切るのが近距離志向
②相手を射程にいれたまま外から囲む方向に舵を切るのが中距離志向
③味方(守るべき旗艦を含む)の外側にでる方向に舵を切るのが遠距離志向
と言ったところでしょうか

自分の戦闘の動画を撮って後から見直すとわかりやすいかと思います

■戦闘エリアの設定

戦闘エリアを大別すると「ライン際」「中央エリア」となります

ライン際の特徴としては
・移動できない領域が生まれるため動ける領域が限定される
というのが挙げられます

ライン際では距離をとることができないので
速度に乗って外周を回る中遠距離プレイヤーの本来の動きが死にます
また、白兵や機雷を避けることが困難となるためインファイト展開になります
ライン際
中央エリアは自由に動くことができるため、中遠距離のプレイヤーが働きやすく、
近距離プレイヤーは囲まれる危険性が高くなります
中央エリア
したがって、インファイトをするならライン際が有利、距離をとるなら中央エリアが有利となります。
また、数で劣る場合にも囲まれにくくなるためライン際の方が有利に戦えるかと思います。

ものすごく大雑把な判断基準ですが

・轟音機雷使いがいる:7点
・白兵ができるロワイヤル:1隻につき5点
・カンスト機雷使いがいる:3点
・相手よりも人数が少ない:1差につき3点
・インファイトを得意とするプレイヤーがいる:1隻につき2点
・中距離でのスペシャリストがいる:1隻につき-2点

ぐらいで自艦隊と相手艦隊を点数化し、
自艦隊>相手艦隊かつ6点以上の場合はライン際を選択
そうでない場合は中央エリアを選択するといい感じかもしれません

■有利な展開に持ち込むために

開幕時の状況をまず分析して
「ライン際」有利か「中央エリア」有利かを判断します

ライン際有利と判断した場合は
相手との接触を避けながら直進し、
ラインにたどり着いてからメリーゴーランドや白兵で戦闘エリアを作ります

中央エリア有利と判断した場合は
5番艦等が相手艦隊の裏に回る、反航戦に持ち込む等して
早々に戦闘エリアを作ります

■まとめ

自分達の艦隊の戦力を分析し
白兵やメリーゴーランドを使って意図的に戦闘エリアの設定を行うことで
自分達の長所を生かした戦闘ができるようになります

偶発的に生まれた戦闘エリアに対応していくのと
自分達に有利な地点に意図的に戦闘エリアを設定していくのとでは
全く意味合いが変わってくるので
その辺を意識していけるといいのではないかと思います

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